Sábado 20 DE Julio DE 2019
La Columna

Life is Strange

AT-Field

Fecha de publicación: 19-05-16
Por: Juan D. Oquendo

El aleteo de una mariposa en el otro lado de mundo mañana creará un huracán en nuestras costas. Bajo la premisa del efecto mariposa y la teoría del caos, Dontnod Entertaiment lanzó el año pasado, por episodios, Life is Strange. El segundo juego de la productora francesa es en esencia un mundo hipster. El jugador interpreta a Maxine (Max) Caulfield, una joven de 20 años que estudia fotografía en una prestigiosa academia perdida en Arcadia Bay, un pequeño pueblo pesquero del que se fue hace cinco años y al que regresó hace unos meses. Max es una mujer introvertida que anda con una cámara Polaroid tomando selfies y fotos en cualquier situación. Y al igual que el Holden de Salinger, tiene un comentario para todo aquello que la rodea y de lo que intenta alejarse; no desde el cinismo del protagonista de The Catcher in the Rye, sino desde esa timidez que la caracteriza.

Todo normal hasta que una pesadilla con todas las apariencias de ser real la despierta en el medio de una clase: un tornado destruyendo el faro de Arcadia Bay. A partir de ese momento Max se da cuenta que puede retroceder en el tiempo una y otra vez por unos cuantos minutos nada más. Esto le permite salvar a Cloe de ser asesinada, una vieja amiga de la infancia con la que Max perdió contacto cuando se fue de Arcadia Bay. Ambas comienzan a investigar la desaparición de Rachel Ambers, una estudiante de la academia Blackwell a la que asiste Max. Gracias a los poderes de Max las dos llegarán al fondo del asunto, pero con unas consecuencias fatales para todo el pueblo.

Life is Strange es uno de esos juegos extraños que se basa en la toma de decisiones. Gracias a la capacidad de regresar en el tiempo, el jugador puede ver cómo la nueva información que surge de una conversación se ramifica en otras conversaciones. Pero narrativamente es un gran logro, ya que todas las decisiones que tome el jugador serán definitivas e irán modificando no solo las actitudes de los personajes hacia uno, sino también sus acciones y diálogos.

A pesar de que tiene ciertas fallas, como sincronización de labios y una animación que para estos años deja algo qué desear, LIS es un juego imperdible por todas las referencias culturales –desde un punto de vista bastante hipster si se quiere– y por un final digno de Pedro Páramo sin la necesidad de atravesar misiones ni buscar objetos o matar a los enemigos.